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「Wii Sports」のエネルギー消費量は?
若者の推奨運動量を満たすには不十分

 新世代のビデオゲーム機「Wii」の特徴を生かしたソフトとして市販されている「Wii Sports」と、従来型ゲームのエネルギー消費量を比較した結果、「Wii Sports」の方がエネルギー消費量は高いものの、子供たちに必要とされる運動量を満たすには不十分であることが示された。英国Liverpool John Moores大学のLee Graves氏らの報告で、詳細はBMJ誌2007年12月22/29日合併号に掲載された。

 「Wii」は、高齢者の身体活動を増やすため、また、リハビリを楽しいものにするために医療現場でも利用されている。「Wii Sports」は身体活動を増やすための新たな選択肢として期待できると考えた著者らは、従来型ゲームの一つ「Xbox 360プロジェクトゴッサムレーシング3」と、「Wii Sports」のボーリング、テニス、ボクシングの4つのエネルギー消費量を比較することにした。

 今回対象としたのは13~15歳の男子6人と女子4人の計11人で、ビデオゲームは1回2時間を週2回以上プレーするが、運動能力も高い子供たち。欧米では若者に対して、安静時の3倍以上のエネルギーを消費する活発な運動を毎日1時間ずつ行うよう推奨している。コントローラを操作するだけの従来型ゲームのエネルギー消費は、安静時よりも22%増えるだけだが、上半身の動きを必要とするもの(「PS-2 アイトーイ」)ではエネルギー消費は108%増、ダンスゲーム(「Konami ダンスダンスレボリューションウルトラミックス2」)では172%増という報告がある。

 今回の試験では、事前に対象となるゲームの練習を行い、本番では、エネルギー消費量をモニターするデバイス(米国MiniSun社の「IDEEA」) を装着して、これら4通りのゲームを順番に、間にそれぞれ5分の休憩を挟んで15分間ずつ(1人当たり計60分)プレーした。

 「IDEEA」は、両手足と胸部に付けたセンサーで動きを検知し、40種類以上の身体活動を測定するシステム。付属の解析ソフト「ActView」を用いて個々の活動のエネルギー消費の詳細を知ることができる。また、これとは別に、呼気ガス測定による間接カロリメトリー法で安静時消費エネルギーを計測した。

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